Kriter > Dosya > Dosya / Toplum |

Dijital Propaganda Aracı Olarak Video Oyunları


Geçmişten günümüze birçok ifade ve anlam yüklenilmesine karşın; video oyunları günümüzde çok da masum değiller. Oyunlar, eğlence amacıyla değil; siyasi, kültürel, ekonomik gibi birçok arka plan oluşturmanın yanında terör propagandası olarak da kullanılabilmektedir. Tüm bu noktalar ele alındığında oyunların çok boyutlu ve derinlemesine incelenmesi gerekmektedir.

Dijital Propaganda Aracı Olarak Video Oyunları

Bireyler günümüzde internete kolay ve hızlı bir şekilde erişebilmektedir. “We Are Social tarafından yayınlanan “Digital 2024” raporuna göre, dünya nüfusunun yüzde 66,2’sinin –ki bu oran 5,35 milyar birey anlamına gelmektedir– aktif internet kullanıcısı olduğu aktarılmaktadır. Bu yüksek erişim oranının en büyük etkenlerinden biri de hiç şüphesiz küreselleşmedir. Küreselleşme ile gelişen teknolojik gelişmeler; dijitalleşmeyi, böylelikle de yeni/dijital medya araçlarını getirmiştir. Yeni medya örneklerinden biri video oyunlarıdır ve video oyunları üzerinden çeşitli propagandalar yapılabilmektedir.

 

Medya, Yeni Medya ve Propaganda

Yaşam tarihinin ilk dönemlerinden itibaren günümüze her daim gelişen ve etki alanını da doğru orantılı olarak artıran medya araçlarında yer alan içeriklerin siyasal ve toplumsal yaşam üzerinde önemli bir etkisi bulunmaktadır.[1] Bu etki gücünün kontrolü için “medya etiği”, “eşik bekçiliği” gibi kavramlar da ortaya çıkmıştır. Ancak kimi zaman kitle iletişim araçlarının kamuoyu oluşturmadaki kabiliyeti, kimi zaman bu araçları kullananlar tarafından birden fazla etik hiçe sayılarak kullanılmaktadır.[2] Medya veya yeni medya etiğinin hiçe sayılmasının görünür olduğu yerlerden biri “propaganda” amaçlı çabalarda olmaktadır.

 

Tablo 1. İnternet Kullanımının Ana Nedenleri

 

“Digital 2024” raporunda, internet kullanıcılarının yüzde 60.9’unun interneti “bilgi bulmak” için kullandığı ifade edilmektedir. Ek olarak Tablo 1 incelendiğinde 16-64 yaş aralığındaki tüm internet kullanan bireylerin de interneti “bilgi bulmak” amacı ile kullandığını vurgulamamız gerekmektedir. İnternetin bireylerin fikirsel edinimleri üzerindeki etkisinin bu denli yüksek olması durumu da yeni nesil dijital medyanın bir propaganda sahasına dönüşmesine de yol açmıştır. Yeni nesil medya araçlarının da en popülerleri arasında sosyal medya uygulamalarını, yayın ve dijital haber platformlarını ve video oyunlarını ifade edebiliriz.

 

Propaganda Aracı Olarak Video Oyunları

Medya veya yeni medya araçları üzerinden kendisine yer bulan unsurlardan biri de oyundur. Oyun, en temel anlamında insanlar tarafından gerçekleştirilen bir keşif ve bir zekâ faaliyeti olarak tanımlanmaktadır. Oyun, Türk Dil Kurumu sözlüğüne göre “yetenek ve zekâ geliştirici, belli kuralları olan, iyi vakit geçirmeye yarayan eğlence” olarak karşımıza çıkmaktadır.[3]

Oyun ile teknolojinin birleştiği yer video oyunlarıdır. İlk video oyununun çıkışından 66 yıl sonrasında, 2024’te video oyun sektörü, milyarlarca oyuncuya hitap eden küresel bir eğlence endüstrisine dönüşmüştür. “Digital 2024” raporuna göre, herhangi bir cihaz üzerinden video oyunu oynamanın dünya ortalaması yüzde 83 iken, Türkiye yüzde 94,8’lik oran ile hem dünya ortalamasının çok üstünde hem de tüm dünyada herhangi bir cihaz üzerinden video oyunu oynanan ülkeler arasında en üst sıralarda yer almaktadır.

Hemen hemen herkesin çeşitli cihazlar üzerinden eriştiği video oyunları; bireyler –özellikle de çocuklar– için çeşitli önlemler alınması gereken alanları ortaya çıkarmıştır.[4] Video oyunlarını geleneksel (TV, radyo vb.) veya yeni nesil birçok medya türünden ayıran en önemli özelliklerinden birisi hiç şüphesiz interaktivite/karşılıklı etkileşim içerisinde olunma durumudur. Bu yönüyle değerlendirildiğinde; özellikle zihinsel gelişim dönemlerinde kişilerin video oyunlarına maruz kalmaları, onların çevrelerinde gelişen olaylara verecekleri tepkilerde ya da yaklaşımlarda değişiklikler göstermelerine yol açabilmektedir.

Oyunlar için de geçmişten günümüze birçok ifade ve anlam yüklenilmesine karşın; oyunlar günümüzde çok da masum değillerdir. Oyunlar, artık basit bir eğlence amacı için değil; siyasi, kültürel, ekonomik gibi birçok arka plan oluşturmanın yanında terör propagandası olarak da kullanılabilmektedir. Tüm bu noktalar ele alındığında oyunların çok boyutlu ve derinlemesine incelenmesi gerekmektedir.

Uzmanlara göre interaktif görsel ve işitsel medyanın eğlence endüstrisi içindeki en büyük temsilcisi video oyunu sektörüdür. Video oyunları, interaktivite kapsamında özdeşleşmenin daha güçlü olarak gerçekleştirilmesine olanak sağlamaktadır. Böylelikle görsel ve işitsel bir mecra olarak video oyunları; kitle iletişim araçları arasında en güçlü etki ve propaganda potansiyeline sahiptir. Video oyunlarının oyuncuları şiddete meylettirmesi, oyunlarda terör propagandasına yer verilmesine[5] ek olarak Milli İstihbarat Akademisi (MİA) tarafından yayınlanan “Batılı Ülkelerde Aşırı Sağ Hareketler” başlıklı rapor, bu konuda önemli bir duruma daha dikkat çekmektedir. Söz konusu rapora göre aşırı sağcıların propaganda faaliyetlerinde hedef kitlelere başta oyun platformları olmak üzere, sosyal medya uygulamaları ve sağlık/fitness kulüpleri aracılığıyla eleman temini faaliyetleri yürütülmekte olduğu ifade edilmiştir.[6]

 

Grafik 1. Herhangi Bir Cihazda Video Oyunu Oynayan 16-64 Yaş Arası İnternet Kullanıcılarının Yıllara Göre Oranı

Grafik 1’deki veriler incelendiğinde 2015-2023 arasında orantılı bir artış/azalış olduğunu ifade edemesek de 5 milyarın üzerindeki internet kullanıcısının büyük çoğunluğunun herhangi bir cihazda video oyunu oynadığı görülmektedir. Bu rakam, MİA Raporu’nda işaret edilen oyun platformları üzerinden propagandaya “potansiyel maruz kalan” kişi sayısı anlamına gelmektedir.

 

Tablo 2. Herhangi Bir Cihazda Video Oyunu Oynayan 16-64 Yaş Arası İnternet Kullanıcıları Tarafından En Çok Tercih Edilen İlk İki Oyun Türü (%)

Meselenin daha özelde yaş aralığı açısından da görünümleri dikkat çekmektedir. Tablo 2’deki veriler incelendiğinde video oyunu oynayanların 16-64 yaş aralığı da incelendiğinde bireylerin oyun tercihlerinde ilk iki sırada “Savaş ve Aksiyon Macera” oyunlarını tercih ettikleri gözükmektedir.

 

Tablo 3. Her Ay Video Oyunu Oynayan İnternet Kullanıcılarının En Çok Tercih Ettikleri Oyun Türleri

 

Ek olarak, Tablo 3’teki verilere baktığımızda; tüm yaş aralığındaki bireyler ayrı ayrı incelendiğinde Savaş ve Aksiyon/Macera türü oyunlar, kendilerine en üst sıralarda yer bulmuşlardır.

 

Video Oyunlarının Olumsuz Etkisi: Suç ve Terör

Oyunlardaki savaş, aksiyon, simülasyon içeriklerinin bu denli tercih edilmesinin çeşitli terör eylemlerine de yol açabildiğini ifade edebiliriz. 2009’da Almanya’da okula silahlı saldırıda bulunan ve 12 kişiyi öldüren Tim Kretschmer, SPIEGEL tarafından aktarılanlara göre; saldırıdan önceki gece de dâhil olmak üzere "Far Cry 2" oynamasının yanı sıra, sıklıkla şiddet içerikli oyun oynadığı ifade edilmiştir. Saldırıya ilişkin Polis Ofisi şu açıklamayı yapmıştır: “Her okul saldırısı vakasında, failin şiddet içeren video oyunları oynamaya belirgin bir eğilim gösterdiği iyi bilinmekte ve bu insanların suç işleme biçimleri ve araçları bazen sanal rol modellerininkilerle çarpıcı bir benzerlik göstermektedir.”

The Guardian’ın haberine göre 2011’de Norveç’te 77 kişiyi öldüren Anders Behring Breivik isimli katil, mahkemedeki ifadesinde, gerçekleştirdiği terör eylemi için “Call of Duty” isimli oyunda eğitim yaptığını beyan etmiştir. Breivik, ayrıca ifadesinde savaş simülasyonu oyununda “holografik nişan alma cihazı” kullanarak atış denemeleri yaptığını ve oyunun çeşitli ülkelerin orduları tarafından da eğitim amaçlı kullanıldığını söylemiştir.

13 Ağustos 2024’te Eskişehir’de 18 yaşındaki bir genç tarafından gerçekleştirilen saldırının çeşitli alt kırılımları da barındığının altını çizerek, -saldırının temel sebebin sadece video oyunları olamayacağı kaydıyla gençlerin şiddete meyletmesi konusunda veya saldırıyı nasıl gerçekleştireceklerine ilişkin video oyunlarının bir etki ettiğini söyleyebiliriz.

Aynı zamanda Aralık ayı içerisinde ABD’de bir okula silahlı saldırı düzenleyen 15 yaşındaki bir kız öğrenci; hazırladığı manifestosunda “ilham aldığı” üç kişi arasında Eskişehir saldırısını düzenleyen genci de belirtmiştir.

Çocuk, genç ve yetişkin ayırt etmeksizin bireyler; video oyunları ile geçirdikleri süre zarfında hem zihinsel hem de fiziksel birçok tehlikeye maruz kalmaktadır. Ağustos 2024’te Türkiye’de yasaklanan ve gündemi uzunca bir süre işgal eden video oyunu Roblox ve Discord platformunu da bu kapsamda değerlendirebiliriz.

Bloomberg tarafından yayınlanan “Roblox'un Pedofili Sorunu” başlıklı çalışmaya göre Roblox; Eylül 2020 verilerinde yarısından fazlası 13 yaşın altında olmak üzere yaklaşık 36 milyon, günümüzde ise 78 milyon aktif kullanıcının -bu bireylerin yüzde 40'tan fazlası ergenlik öncesi çocuklardan oluşmaktadır- bulunduğu bir platformdur. Aralık 2023 itibariyle dünya genelindeki Roblox izleyicilerinin yaş gruplarına göre dağılımına baktığımızda 9 yaş altı çocuklar yüzde 21; 9-12 yaş arası çocuklar yüzde 21; 13-16 yaş arası çocuklar yüzde 16 olarak ifade edilmektedir.[7]

Tüm veriler ışığında özellikle cinsel suç işlemiş pedofili bireylerin Roblox üzerinden çocuklara ulaşmaya çalıştığını ifade edebiliriz. Bu duruma örnek olarak Bloomberg tarafından aktarılanlara göre 2018'den günümüze ABD polisi, Roblox kullanarak tanıştıkları veya kandırdıkları kurbanları kaçırmak ve istismar etmekle suçlanan en az iki düzine kişiyi tutuklamıştır. Ayrıca Roblox’un açık bir biçimde LGBTQİ+ propaganda içeriğine sahip olduğunu da belirtmek gerekir. Henüz reşit olmayan bireylerin zihin dünyasının en parlak olduğu bir dönemde eşcinsellik propagandasına maruz kalmalarını da bir başka problem olarak ifade edebiliriz.

Discord’u ise çok daha karmaşık ve sistemsel/örgütsel bir dijital suç sahası olarak ifade edebiliriz. Yasa dışı yollar üzerinden ele geçirilen kişisel veriler kapsamında siber suçlular, özellikle reşit olmayan bireyleri çeşitli tehditler/şantajlar ile adeta bir taciz döngüsüne sokmaktadır. Bireyler Discord üzerinden kötü niyetli ve hasta ruhlu suçlu bireyler ile adeta karşı karşıya kalmaktadır.

Eskişehir'deki saldırgan
Eskişehir'de çay bahçesinde 5 kişiyi bıçakla yaralayan saldırgan, özel harekat polisleri eşliğinde adliyeye getirildi. Çevik kuvvet ekiplerince geniş güvenlik önlemi alındı. (Yavuz Emrah Sever / AA, 13 Ağustos 2024)

 

Mücadele veya Çözüm

Savaş-Aksiyon/Macera oyunlarının insanları terör eylemlerine, Roblox ve Discord vb. uygulama ve oyunların da bireyleri çeşitli suçlara sevk ettiği/maruz bıraktığı görülebilmektedir. Ancak özellikle reşit olmayan ve çocuk çağda internet ortamına dâhil olan bireylerin özellikle aile denetiminde vakit geçirmeleri, aile içi iletişimin çok daha kuvvetli olması bireyleri birçok tehlikeden uzak tutacaktır.

Başta ülkemiz olmak üzere, tüm dünya ülkelerinin tartıştığı ve önlem almaya çalıştığı dijital dünyanın güvenilirliği için Avustralya, 16 yaşından küçük bireylerin sosyal medya platformlarını kullanmalarına yasal kısıtlamalar getiren ilk ülke olmuştur.

Ülkemizde de özellikle çocukları çeşitli dijital tehlikelerden uzak tutmak adına bir yasa tasarısı hazırlığının olduğu ifade edilmektedir. Aile ve Sosyal Hizmetler Bakanlığına, İletişim Başkanlığına, Bilgi Teknolojileri ve İletişim Kurumuna ve kurulacağı açıklanan Siber Savunma Başkanlığı’na bu gibi hususlarda çok önemli görevler düşmektedir. İlgili kamu kurumlarının sıkı koordinasyonu ile video oyunları üzerinden oluşabilen her türlü zararlı etkinin ortadan kaldırılması daha fazla mümkün olacaktır. Son olarak STK’ların bu hususta bu türden bağımlılığı önlemeye yönelik tedbirler alması da öneriler arasında olabilir.

 

[1] E. Özgür Gönenç “Medyanın Toplum Üzerindeki Etkileri,” İstanbul Üniversitesi İletişim Fakültesi Dergisi, Sayı: 21, (2005), s. 59.

[2] Şükrü Türköz, “Siyasal Toplumsallaşma Sürecinde Kitle İletişim Araçları ve Sosyal Medyanın Rolü,” Afyon Kocatepe Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, Cilt: 18, Sayı:1, (2016) s.104,105

[3] Gıyasettin Aytaş & Başak Uysal (2017), “Oyun Kavramı ve Sınıflandırılmasına Yönelik Bir Değerlendirme,” MCBÜ Sosyal Bilimler Dergisi, 15 (1), s. 676, 677

[4] Fatma Kübra Çelen, Aygül Çelik, Süleyman Sadi Seferoğlu, Çocukların İnternet Kullanımları ve Onları Bekleyen Çevrim-İçi Riskler, Akademik Bilişim’11 - XIII. Akademik Bilişim Konferansı Bildirileri, 2 - 4 Şubat 2011 İnönü Üniversitesi, s. 646

[5] Tonguç İbrahim Sezen, “Bilgisayar Oyunlarında Politik Etkiler; Propaganda: Sanal Medeniyetler Çatışması Olabilir Mi?”, s. 272.

[6] “Batılı Ülkelerde Aşırı Sağ Hareketler: 2023 Değerlendirme Raporu”, Milli İstihbarat Akademisi, s. 11

[7] “Distribution of Roblox audiences worldwide as of December 2023, by age group,” SATISTA

 


Etiketler »  

Veri politikasındaki amaçlarla sınırlı ve mevzuata uygun şekilde çerez konumlandırmaktayız. Detaylar için "veri politikamızı" inceleyebilirsiniz. Daha fazlası